CÓD.N02-S02-20 ONLINE

Satisfacción académica de los estudiantes en una asignatura gamificada

Implementar una innovación educativa en el ámbito universitario no está exento de riesgos. Uno de ellos es no tener muy claro qué valor aporta al aprendizaje y a la experiencia del aprendiz. Por eso es necesario contrastar la satisfacción académica que ha producido una transformación metodológica concreta en los estudiantes. La satisfacción académica es una variable de corte cognitivo-afectiva que mide el grado de disfrute y bienestar que un estudiante percibe de su experiencia educativa y que permite, por tanto, evaluar el impacto de una innovación pedagógica. En este caso, la innovación a evaluar fue la gamificación realizada para la asignatura de ”Orientación escolar y familiar” que se cursa en 4º de psicología de la Universidad Francisco de Vitoria (UFV), y que lleva por título ”La travesía del capitán”.

Los objetivos fueron, en primer lugar, producir una alta satisfacción académica en los estudiantes gracias a la gamificación; y, en segundo lugar, desarrollar una experiencia de aprendizaje significativa y positiva. Esta asignatura se llevó a cabo en el curso escolar 2021-2022, en modalidad presencial, y con un grupo de 21 alumnos. La recogida de datos para conocer el grado de consecución de los objetivos fueron en dos modalidades. Para el primer objetivo se les administró al terminar la asignatura la Escala de Satisfacción Académica (ESA, versión adaptada) de Vergara-Morales et al. (2018). Y para el segundo objetivo se llevó a cabo un focus group al final del cuatrimestre con una muestra de siete estudiantes.

La Escala de Satisfacción Académica consta de siete ítems en los que se debe indicar el grado de acuerdo o desacuerdo a través de una escala Likert de siete posibles repuestas, que van del 1 (totalmente en desacuerdo) al 7 (totalmente de acuerdo). De los 21 alumnos que cursaron la asignatura gamificada respondieron a la escala 17 de ellos. Por destacar algunas respuestas, en el ítem de ”Estoy satisfecho con la decisión de haber cursado esta asignatura”, el 88,2% respondieron que estaban muy de acuerdo y totalmente de acuerdo, así como en el de ”En general, estoy satisfecho con mi experiencia académica”, donde el 94,1% se sitúan en los máximos niveles de acuerdo, y en el de ”Me gusta lo que he aprendido en esta asignatura”, donde el 88,2% de los alumnos responde de la misma manera.

Los resultados obtenidos indican que la gamificación, como práctica y metodología innovadora, ha producido una alta satisfacción académica en los estudiantes que cursaron dicha asignatura. Reportan que están muy satisfechos con la experiencia vivida y que les ha permitido aprender disfrutando de los contenidos. Desde la perspectiva centrada en el bienestar psicológico, la satisfacción académica es una variable muy importante a tener en cuenta para poder comprobar la vivencia que tienen los estudiantes universitarios, no solo de la institución en la que estudian, sino de su rol como aprendices. Al ser una variable que se relaciona positivamente con la calidad de los aprendizajes, toda innovación educativa o transformación pedagógica debería contrastarse con la perspectiva del protagonista del acto educativo: el estudiante.

Palabras clave

EDUCACIÓN SUPERIOR ENSEÑANZA APRENDIZAJE GAMIFICACIÓN INNOVACIÓN EDUCATIVA SATISFACCIÓN ACADÉMICA

Ponencia Online

Documentación de apoyo a la presentación ONLINE de la ponencia

Ver el video en youtube


Firmantes

Los autores de la ponencia

profile avatar

Jaime Serrada Sotil

Ver Perfil

profile avatar

Belén Obispo Díaz

Ver Perfil

profile avatar

Miriam Granado Peinado

Ver Perfil

profile avatar

Álvaro Fernández-Moreno

Ver Perfil


Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 33 comentarios en esta ponencia

    • profile avatar

      Juana María Bretón López

      Comentó el 22/12/2022 a las 00:37:59

      Enhorabuena por el trabajo. Me gustaría tener más información sobre la metodología seguida para analizar la información del focus group y los principales resultados obtenidos.

      Felicidades de nuevo.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 27/12/2022 a las 08:19:36

        Buenos días, Juana,
        enviaremos la redacción del capítulo de libro donde aparecerá con más detalle la información en la que estás interesada, sobre el análisis de contenido del focus group.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Macarena Paredes-Meallla

      Comentó el 12/12/2022 a las 12:21:54

      Hola, felicito a los autores por tan interesante trabajo. Me preguntaba de qué retos o dificultades han encontrado para la reliazación del trabajo y cómo los han logrado superar.
      Saludos

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 27/12/2022 a las 08:36:34

        Buenos días, Macarena, le agradecemos su interés.
        Enumeraría principalmente dos dificultades que se convirtieron en retos; primero, cómo involucrar a los alumnos desde el inicio en la narrativa para despertar su interés. Esto se superó con una experiencia de onboarding que consistió en un vídeo de motivación semanas antes de comenzar la asignatura y una búsqueda del tesoro con pruebas por equipos por todo el campus el primer día de clase.
        Segundo, cómo mantener la conciencia de que estaban desarrollo de competencias a lo largo de la gamificación. Esto se superó con el diseño de unas hojas de personaje, a modo de juego de rol, que traían a clase todos los días y que debían completar tras cada actividad donde se ponían en juego en grupo, marcando la evolución en cada una de las cinco competencias básicas que debe tener un buen orientador escolar.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Claudia Sánchez Durán

      Comentó el 30/11/2022 a las 19:47:18

      Enhorabuena por vuestro trabajo.
      La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas. Una metodología muy enriquecedora para el aula. Quisiera realizaros una pregunta, ¿qué limitaciones os encontrasteis tras la experiencia gamificada?
      Un saludo,
      Claudia.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 27/12/2022 a las 08:30:08

        Gracias por tu comentario, Claudia.
        A lo largo del desarrollo de las sesiones, la mayor limitación siempre ha sido el tiempo disponible para la dedicación docente al seguimiento del progreso de los alumnos. Algunas veces, por ejemplo, el feedback se retrasó más de lo deseado.
        Una limitación que encontramos, tras la realización de la experiencia gamificada, fue la capacidad para medir el impacto que tuvo el diseño transmedia. Que fue un elemento central en el planteamiento de la asignatura. Usamos Genially dentro del Canvas (LMS) para desplegar la narrativa, contenidos, eventos de aula, y todo el material de la asignatura. Pero no encontramos modo de medir este aspecto.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Carlos Suso Ribera

      Comentó el 30/11/2022 a las 12:28:15

      Buenos días. Muchas felicidades por vuestro trabajo. ¿Qué impresión tenéis sobre la adquisición de aprendizaje en comparación con la metodología tradicional? ¿Creéis que, además de satisfacción, también mejoraría el aprendizaje?

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 27/12/2022 a las 08:22:37

        Buenos días, Carlos, gracias por tu comentario.
        Nuestra impresión es que sí, que mejora el aprendizaje gracias a la gamificación, en comparación con una metodología más expositiva. Así lo reportaron los estudiantes en el focus group, además de existir literatura que apunta hacia esa conclusión. Aunque aún falta investigación al respecto.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Javier de la Fuente-Hernández

      Comentó el 26/11/2022 a las 03:00:47

      Gran trabajo, implica el desarrollo (en los docentes) de nuevas habilidades y el trabajo interdisciplinario. ¿Es necesario ir cambiando la interacción y las propuestas al estudiante para mantener el interés y el asombro? Me gusto muchísimo

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 28/11/2022 a las 09:56:07

        Gracias, Javier, por su interés y participación en esta ponencia.
        El interés de los estudiantes viene dado, según nuestra opinión y formación, en gran parte, por la implicación, el compromiso y la pasión de los docentes. Si el docente se lo cree y lo vive, eso se transmite. Y ellos perciben el gran trabajo que ha supuesto el desarrollo de toda la metodología, lo que les motiva a trabajar bien y con compromiso. A la vez, necesitan una sensación de progreso y de percepción en su evolución de maestría. Que cada vez se sientan más capaces, más competentes, que van aprendiendo. Esto se consigue, efectivamente, con el cambio en las dinámicas de clase, de las pruebas y misiones a superar. Ajustar esa dificultad a sus habilidades no es nada sencillo, pero es lo que les provoca también ese asombro por sí mismos y por todo el entorno gamificado.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Jorge Gutiérrez Arroyo

      Comentó el 25/11/2022 a las 13:26:46

      Muy buenas!
      Primero, y ante todo, enhorabuena por tu presentación y tu trabajo, me ha resultado muy interesante. Hace un par de años escuché hablar sobre la gamificación y su implementación en estudios Universitarios y me gustaría en algún futuro poder realizarlo. Mi curiosidad, más que una pregunta, es ¿Qué reacción han tenido los alumnos en el momento que les planteaste este trabajo que iban a desarrollar? y respecto a la adquisición de las competencias trabajadas, ¿has podido apreciar un mayor grado de adquisición de conocimientos mediante esta metodología VS una metodología tradicional que hayas impartido en años anteriores?
      Muchas gracias por compartir.
      Jorge G.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 28/11/2022 a las 09:52:26

        Buenos días, Jorge, gracias por tu comentario.
        A la hora de realizar una gamificación es fundamental conocer a los alumnos. En este caso, la asignatura se imparte en el segundo cuatrimestre, así que tuvimos todo el primer cuatrimestre para conocerlos en otras asignaturas. La reacción fue, en general, muy positiva y despertó mucho interés y expectativas. Siempre hay algún alumno que no entra de forma sencilla, pero se deja llevar y termina participando con interés.
        Sobre la comparación con otras metodologías, no hemos podido medirlo con evidencias todavía. Pero mi sensación es que la implicación y la motivación de los estudiantes aumenta con este tipo de metodología, y que el desarrollo de sus competencias es mayor que con una clase más de corte expositiva.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Patricia Prieto

      Comentó el 25/11/2022 a las 06:00:35

      Hola, se observa un gran trabajo elaborado, interesante y motivador para cualquier asignatura! buenas ideas, gracias por compartir

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 28/11/2022 a las 09:48:58

        Hola, Patricia,
        muchas gracias por tus palabras, esperamos que sea inspiración para otros docentes que quieran poner en marcha una metodología lúdica.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Patricia Prieto

      Comentó el 25/11/2022 a las 05:54:36

      Hola, se observa un trabajo muy interesante y motivador para cualquier asignatura! buenas ideas, gracias por compartir

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 28/11/2022 a las 09:48:35

        Hola, Patricia,
        muchas gracias por tus palabras, esperamos que sea inspiración para otros docentes que quieran poner en marcha una metodología lúdica.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Miriam Jiménez Bernal

      Comentó el 24/11/2022 a las 23:09:12

      ¡Qué interesante, Jaime y compañía! Es genial comprobar que todo el esfuerzo de los docentes por generar situaciones de aprendizaje diferentes tiene sus frutos. ¿Ha sido sencillo coordinaros para llevar a cabo la experiencia? ¿Pensáis que sería sencillo trasladarla a una modalidad 100% virtual?
      ¡Gracias!

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 28/11/2022 a las 09:47:57

        ¡Muchas gracias, Miriam!
        La coordinación entre nosotros sí que ha sido sencilla y de mucho provecho. Trabajamos juntos en el claustro de profesores del Grado de psicología desde hace tiempo y nos conocemos bien, las competencias y fortalezas de cada uno.
        Sobre pasarlo a una modalidad 100% virtual, creo que se podría hacer, no sé el grado de complejidad que tendría, pero sí es factible desarrollar una experiencia gamificada para una asignatura 100% virtual. En la respuesta que le he dado al comentario de Ainhoa Arana más abajo puedes ampliar esta idea.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Carmen Romero García

      Comentó el 24/11/2022 a las 20:17:24

      Buenas tardes, os felicito por el trabajo presentado. Me gustaría sabe si habéis evaluado el aprendizaje en este asignatura mediante gamificación con respecto a un grupo sin esta metodología.
      Un saludo y gracias

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 28/11/2022 a las 09:45:12

        Buenos días, Carmen,
        gracias por tus felicitaciones. Por ahora no, en este caso no hemos contrastado los resultados con un grupo control donde no se ha dado esta metodología. Lo tenemos en el horizonte como una propuesta de mejora.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Ainhoa Arana Cuenca

      Comentó el 24/11/2022 a las 18:01:12

      Hola Jaime
      Muchas gracias por la ponencia y vuestro trabajo. Diseñar una gamificación me parece una actividad titánica pero que da muy buenos resultados. Si quisiéramos hacer una gamificación para una universidad online, desde tu experiencia con este diseño ¿Qué aspectos me recomendarias tener en mayor consideración?
      Muchas gracias
      Ainhoa

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 28/11/2022 a las 09:44:11

        Hola, Ainhoa, gracias por tu interés y tu pregunta.
        Sin duda, la formación online hay que diseñarla desde cero teniendo en cuenta las diferencias y también ventajas que puede tener con respecto a la formación presencial. En cuanto al desarrollo de una gamificación en formato online, no tengo experiencia, pero sí creo que sería importante tener en cuenta los pilares básicos de toda experiencia gamificada: cuál es la narrativa, cómo va a progresar la historia cuando los estudiantes interaccionen con ella, de qué manera recibirán feedback para evidenciar su progreso, cómo asegurar la relación ente ellos para que sea una experiencia también social, el modo de diseñar bien las misiones para que se ajusten a los resultados de aprendizaje y aprovechar mucho el soporte transmedia que da el hecho de ser todo en digital.
        Es un tema extenso, pero creo que brevemente estas serían las claves.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Laura Gómez Cuesta

      Comentó el 24/11/2022 a las 11:46:43

      Hola Jaime, me parece muy interesante e inspiradora la experiencia de aprendizaje que habéis compartido. Enhorabuena. A nivel visual y conceptual me parece muy atractiva y si no te importa, me gustaría saber un poco más sobre su gestión: ¿Cuánto tiempo habéis invertido en su diseño? ¿Habéis participado las cuatro personas que firmáis la comunicación? ¿Qué perfiles de profesores crees que son los más idóneos para hacer la narrativa creíble? ¿Habéis seguido algún esquema o modelo para la construcción de la narrativa que comentas? Muchas gracias.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 24/11/2022 a las 16:22:03

        Hola, Laura,
        te agradezco mucho tus palabras. Intento responder brevemente a tus preguntas.

        Sobre el diseño y creación de toda la experiencia; es difícil cuantificar el tiempo invertido porque no se ha realizado un time track concreto (aunque ahora que lo pienso, sería bueno contar con este dato). El proceso de creación de una gamificación conlleva varias etapas y niveles diferentes de desarrollo. En mi caso, lo que me ocurre es que durante varias semanas lo tengo en la cabeza constantemente, dándole vueltas, imaginando y explorando alternativas posibles mentalmente.

        A nivel de desarrollo de todo podrían salir como 10 horas de trabajo por cada hora de clase. Cuando este trabajo de elaboración se comparte con otros, o aprovechas de otros proyectos u asignaturas recursos ya creados (plantillas, material...) es más ágil y sencillo.

        Desde mi experiencia y formación, para poder crear una narrativa y una gamificación completa, solo hace falta que el perfil del profesor cumpla los criterios de: actitud lúdica, pasión y mirada capacitadora hacia el alumno.
        Para la construcción de la narrativa no hemos seguido un modelo concreto, más allá del clásico viaje del héroe simplificado en los tres grandes momentos de introducción-nudo-desenlace. La temática pirata fue elegida por ser universal, sin tener que ceñirse a una saga famosa o serie actual.

        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Carmen Lucena Rodríguez

      Comentó el 24/11/2022 a las 10:34:16

      Buenos días y enhorabuena a los firmantes por la ponencia presentada.

      Me ha parecido muy interesante y cuyos resultados deben animar a utilizar este tipo de metodologías en las clases ordinarias en educación superior. Es bueno divulgar este tipo de experiencia y resultados para que exista un verdadero cambio educativo.

      Un saludo,

      Carmen Lucena

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 24/11/2022 a las 13:38:26

        Buenos días, Carmen,
        muchas gracias por tu interés y ánimo. Pensamos que sí, que es bueno ir empujando poco a poco hacia esa transformación educativa también en educación superior. Sin perder el criterio y las evidencias.
        Un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Raul Iñiguez Sanchez

      Comentó el 24/11/2022 a las 10:49:45

      Buenos días,
      enhorabuena por la ponencia y la actividad realizada. Más allá del contenido, que al final es lo importante, me parece increíble todo el trabajo que habéis desarrollado y el diseño y gráficos (apariencia visual) del juego. Me gustaría preguntaros para cuántas horas está pensado el juego, y cuántas horas han supuesto de trabajo para los docentes.
      En cuanto a esa visualización gráfica, ¿habéis contado con ayuda externa? ¿Habéis utilizado software o webs concretas que puedan ayudarme a iniciar en este tipo de actividad?
      Gracias anticipadas.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 24/11/2022 a las 13:37:12

        Hola Raúl,
        en realidad en una gamificación los alumnos no juegan. Se usan mecánicas y elementos de los juegos para generar una experiencia de aprendizaje. Pero no son jugadores como tal. Otra cosa es que, dentro de la gamificación, haya momentos de juego con juegos comerciales que ayudan a la historia y al aprendizaje (que, en este caso, también los tuvimos).
        A nivel de horas de desarrollo, siempre es difícil cuantificarlas, porque es un trabajo que se realiza en muchos niveles y procesos diferentes (creación, diseño, ejecución, mejoras, acompañamiento, feedback...). Pero un cálculo aproximado podría ser: más de 10 horas de preparación por cada hora de clase.
        Sobre el diseño gráfico y transmedia, es de "fabricación" propia, usando herramientas digitales como Genially e Inkarnate, además del LMS que usamos que es Canvas.
        Muchas gracias por tu comentario, un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Anabella Garzón Fernández

      Comentó el 23/11/2022 a las 19:25:20

      Buenas tardes Jaime, enhorabuena por la ponencia presentada, me ha gustado mucho así como la presentación del vídeo. Enhorabuena a todos los autores. Gamificar toda una asignatura es un trabajo intenso y supongo que le habéis dedicado mucho tiempo. Me gustó vuestro cuestionario para la evaluación y me dio ideas para también realizar esa evaluación con mi asignatura donde utilizamos también gamificación. Me ha gustado que diferencies lo que es gamificación del uso en el aula de sólo juegos pues suele haber confusiones. Es importante vuestros resultados pues demuestran que este tipo de metodologías motivan al alumnado y mejora por ello el aprendizaje.
      Un saludo

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 24/11/2022 a las 13:29:17

        Buenas tardes, Anabella, gracias por tus palabras.
        Efectivamente, creo que es muy importante distinguir bien los conceptos y las metodologías, para poder ayudar más al aprendizaje y ser coherentes.
        Ánimo con tus innovaciones, un saludo.

        Responder

    • profile avatar

      Jaime Serrada Sotil

      Comentó el 23/11/2022 a las 14:41:07

      Hola, Julio, gracias por tu comentario.
      Te comento que, en este caso, no se ha usado ningún grupo control. Es una idea que tenemos en mente para futuras mejoras sobre la implementación de metodologías innovadoras. Sin duda, sería un gran paso adelante en la recogida de datos y evidencias.
      Un saludo.

      Responder

    • profile avatar

      Julio Vena-Oya

      Comentó el 23/11/2022 a las 13:10:06

      Muy interesante el contenido creado.
      Acerca de los resultados me gustaría saber si han usado algún grupo de control donde no se gamificara para contrastar esas diferencias.

      Responder

      • profile avatar

        Jaime Serrada Sotil

        Comentó el 24/11/2022 a las 13:29:36

        Hola, Julio, gracias por tu comentario.
        Te comento que, en este caso, no se ha usado ningún grupo control. Es una idea que tenemos en mente para futuras mejoras sobre la implementación de metodologías innovadoras. Sin duda, sería un gran paso adelante en la recogida de datos y evidencias.
        Un saludo.

        Responder


Deja tu comentario

Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.