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Gamificación en los grados universitarios de Educación Infantil y Educación Primaria: Una revisión sistemática

La primera definición conocida del concepto de gamificación fue introducida por Pelling en 2002 como la aplicación de un diseño de juego para conseguir que la interfaz de transacciones electrónicas sea más amigable y rápida. En los siguiente veinte años se han propuesto múltiples definiciones para el concepto de gamificación, entre las que se destaca el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. En el caso del ámbito educativo, la gamificación persigue influir en el comportamiento del alumnado y motivarles para que sean participes de su proceso de enseñanza-aprendizaje. Implica utilizar diferentes dinámicas y mecánicas de juego (por ejemplo, la competición, la cooperación, los puntos, las medallas, la narrativa, etc.) para crear una experiencia de aprendizaje atractiva.

A pesar de que existe un interés creciente por esta metodología educativa, también existen ciertas resistencias, tales como la falta de formación docente, la falta de equipamiento físico o digital, estar en contra de las metodologías propuestas por la mayoría del profesorado, esto puede deberse a que suponga un mayor trabajo de elaboración de materiales, a que tengan prejuicios sobre el juego en el aula o que no se consideren capaces de implementar la metodología, etc. Con respecto a la falta de formación, la formación inicial docente debe ofrecer teoría y prácticas basadas en el correcto desarrollo infantil.

El presente trabajo tiene como principal finalidad profundizar en la literatura reciente sobre la aplicación de la gamificación dentro de la formación inicial docente a través de una revisión sistemática. Las preguntas de investigación son las siguientes:

  1. ¿Cuáles son las variables más investigadas en los estudios sobre gamificación educativa en la formación inicial docente? ¿Qué efecto ha tenido la gamificación en esas variables?
  2. ¿Cuál es el formato más común a la hora de diseñar gamificaciones en la formación inicial docente? ¿Qué elementos de juego son más utilizados?
  3. En el caso de reportar efectos negativos o nulos tras la gamificación, ¿Cuáles son las posibles razones de este efecto?

Tras el análisis de estos estudios, se puede reafirmar la capacidad de las estrategias lúdicas para motivar al alumnado universitario. Sin embargo, más allá de que facilite el aprendizaje y participación en sus asignaturas universitarias, también es destacable la importancia de capacitar a los futuros docentes para que adquieran competencias para utilizar nuevos métodos y tecnologías educativas en su futuro profesional. La literatura científica sugiere que es crucial comprender las barreras de aceptación para apoyar la inclusión de estas metodologías en entornos educativos.

Palabras clave

FORMACIÓN INICIAL DOCENTE GAMIFICACIÓN INNOVACIÓN EDUCATIVA REVISIÓN SISTEMÁTICA

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Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 15 comentarios en esta ponencia

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      Ana Amaro Agudo

      Comentó el 30/11/2022 a las 10:24:33

      Buenos días, enhorabuena por el trabajo.
      ¿Creen que el profesorado está preparado para poder estar en un continuo proceso de formación atendiendo a la era postdigital en contino cambio?
      saludos

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      Karina Fuentes Riffo

      Comentó el 29/11/2022 a las 22:37:58

      ¡Muchas gracias! Finalmente la gamificación es una herramienta muy poderosa, también como un instrumento de motivación para los estudiantes. Queda aún mucho trabajo para que los docentes adopten estas prácticas ¿cómo podemos fomentarla aún más es el cuerpo docente?

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      Alejandro Arrillaga Imaz

      Comentó el 29/11/2022 a las 19:27:18

      Enhorabuena, ha sido muy interesante. ¿Habéis encontrado menciones a diferencias de resultados en relación a los contenidos o conocimientos de carácter teóricos frente a los procedimentales y de carácter práctico?

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      Ana Amaro Agudo

      Comentó el 27/11/2022 a las 16:35:49

      Buenas tardes, muy interesante y actual el estudio. Sería interesante este enfoque en la formación de nuestro profesorado ¿lo habéis planteado como término de búsqueda?
      saludos

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      Javier de la Hoz Ruiz

      Comentó el 26/11/2022 a las 11:03:07

      Muchas gracias por su aportación, muy interesante.
      ¿Podéis recomendarme algún artículo sobre dicha revisión pero a nivel universitario?
      Saludos,
      Javier

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      María Soledad Torán Poggio

      Comentó el 24/11/2022 a las 19:57:14

      Muchas gracias por el trabajo presentado. ¿Creen que pudieran existir resistencias familiares en cuanto a la aplicación de la gammificación para la consecución de determinadas competencias y objetivos curriculares?

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        Ana Manzano-León

        Comentó el 24/11/2022 a las 20:15:25

        Se ha estudiado en grados universitarios, por lo que en este contexto no existen esas resistencias. En niveles más bajos, es posible que puedan ocurrir.
        Un saludo

        Responder

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      Amparo Casado Melo

      Comentó el 24/11/2022 a las 11:21:32

      Buenos días y gracias por vuestra propuesta, me surge una cuestión ¿Creéis que la gamificación afecta en el rendimiento académico directo en los alumnos en estas etapas? y ¿Qué aporta a las etapas sucesivas?

      Muchas gracias,

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        Ana Manzano-León

        Comentó el 24/11/2022 a las 20:07:01

        Buenas tardes Amparo,
        Gracias por tu comentario. Uno de los resultados de la revisión es que en general el alumnado de los grados universitarios obtiene un buen rendimiento cuando se aplican estrategias gamificadas.
        Un saludo

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      Jill Surmont

      Comentó el 23/11/2022 a las 23:12:36

      I'm sorry if you mentioned this in your presentation, but I do not speak Spanish so I was not able to listen to it. I was wondering if you made a difference between digital game-based learning and "fysical" game-based learning. Do we see similar effects when learning through a game when it's on paper/in the classroom? Are there differences and if so: what are they?
      Thank you!

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        Ana Manzano-León

        Comentó el 24/11/2022 a las 20:18:39

        Hello Jill,
        Digital game-based learning requires ICT tools to be carried out (for example, serious games), while analog games refer, for example, to the use of board games in the classroom. We have not found statistically significant differences in this review, although I think that future research could carry out comparative studies to see if this variable affects performance and motivation.
        Kind regards,

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      Nazaret Martínez-Heredia

      Comentó el 23/11/2022 a las 18:59:01

      Buenas tardes, gracias por el trabajo presentado. Atendiendo a los resultados ¿La falta de atención influye en el alumnado con el uso de la gamificación en el aula?

      Saludos,
      Nazaret

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        Ana Manzano-León

        Comentó el 24/11/2022 a las 20:19:21

        Buenas tardes Nazaret,
        Gracias por escribir. No es una variable que hayan contemplado ninguno de los estudios analizados, quizá futuros estudios podrían investigarlo.
        Un saludo

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      Francisco Javier Jiménez Ríos

      Comentó el 23/11/2022 a las 17:07:34

      Gracias por la revisión. ¿Se encuentran diferencias significativas en el modo de recibir la gamificación o resistirse a ella entre el alumnado de de los grados de Infantil y Primaria?

      Responder

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        Ana Manzano-León

        Comentó el 24/11/2022 a las 20:20:27

        Buenas tardes Francisco Javier,
        Al haber un número tan limitado de artículos científicos publicados sobre el uso de la gamificación en la formación inicial docente, decidimos estudiarlo en su conjunto, por lo que no podríamos saber si hay diferencias.
        Un saludo

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