La gamificación, o el uso intencionado de elementos propios del juego en contextos no lúdicos, se ha transformado en una herramienta prometedora para la mejora de los resultados educativos. Esta metodología es un tipo de metodología activa caracterizada por la introducción de elementos propios del juego (diseños, aspectos, mecánicas, recompensas, puntos, personajes, insignias, niveles, etc.) en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los efectos de esta metodología han sido ampliamente analizados, siendo incluso definida como una de las herramientas más eficaces para solventar dos problemas fundamentales en la educación como es el aumento de la motivación o el compromiso. Asimismo, ese aumento de la motivación y la participación generada por la gamificación también produce un incremento de los aprendizajes y, por ende, del rendimiento. Las investigaciones previas que han intentado sintetizar los efectos de la gamificación sobre los resultados del aprendizaje, lo han realizado casi exclusivamente con diseños de revisión como mapeos bibliográficos o revisiones sistemáticas. Estas revisiones previas han examinado las asociaciones entre la gamificación y el rendimiento académico, con resultados no concluyentes. En este contexto, surge la necesidad de realizar un mapeo meta-analítico con el principal objetivo de analizar los efectos de la gamificación sobre el rendimiento académico en el contexto educativo. Para ello, desarrollamos una revisión sistemática de la literatura internacional de la última década en las bases de datos WoS, SCOPUS, ERIC y Google Scholar que nos permitió detectar un total de 98 estudios sobre la gamificación y el rendimiento. No obstante, se aplicaron diferentes filtros de inclusión y exclusión (estudios con diseño experimental y cuasi-experimental con grupo control y grupo experimental; estudios con diseños experimentales con Post-test; estudios que no contengan los datos relativos a la media y la desviación típica) con el objetivo de seleccionar aquellos estudios aptos para el análisis meta-analítico. Tras la aplicación de estos filtros se seleccionaron un total de 12 estudios los cuales fueron sometidos, primero, a un análisis de sus características principales; y, segundo, a diferentes análisis estadísticos con la ayuda del programa informático Review Manager. Entre los principales resultados se observa el predominio de muestras formadas por estudiantes universitarios y de áreas de STEM, el ritmo constante de publicaciones en los últimos años y el predominio del uso de aplicaciones digitales tanto para el desarrollo de contenidos como para su evaluación. En relación a los resultados estadísticos, este estudio muestra un leve efecto significativo de la gamificación sobre el rendimiento académico. Por último, se concluye subrayando limitaciones, así como conclusiones y diferentes implicaciones prácticas.
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María Dolores Ruiz Fernández
Comentó el 08/12/2022 a las 08:59:05
Muchas gracias por la ponencia, muy interesante. Si la gamificación tiene tantos beneficios, ¿por qué no se aplica más en las aulas? ¿Qué inconvenientes tiene?
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Karina Fuentes Riffo
Comentó el 29/11/2022 a las 18:38:34
Muchas gracias por compartir este interesante análisis, a partir de él ¿Cómo crees que puede ser apropiado fomentar el uso de la gamificación en los procesos de enseñanza aprendizaje?
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Ana María Martínez-Martínez
Comentó el 28/11/2022 a las 17:39:56
Estimados autores.
Me uno a las múltiples felicitaciones que ha tenido vuestro trabajo. Si la gamificación está reconocida en el rendimiento académico ¿Cuáles serían los impedimentos de implementarlos más en el aula?
Saludos
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Pedro Pablo Pinacho-Davidson
Comentó el 25/11/2022 a las 13:54:14
Muy interesante trabajo,
¿tienes información sobre que técnicas de gamificación generan más impacto?
saludos y muchas gracias!
Responder
José M. Rodríguez-Ferrer
Comentó el 25/11/2022 a las 10:17:38
Felicidades por el trabajo realizado
Un saludo
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Pedro Salcedo lagos
Comentó el 25/11/2022 a las 06:28:57
Estimados autores, felicitaciones por el trabajo !!
¿Tendrán referencias sobre el tipo de gamificación y las emociones que generan?
Muchas gracias
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Ana Manzano-León
Comentó el 24/11/2022 a las 20:22:41
Estimados,
Muchas gracias por la ponencia, ha sido un estudio muy interesante.
Saludos
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Susan Betsabé Rivera Robles
Comentó el 24/11/2022 a las 16:50:18
Estimado:
Muy interesante su metaanálisis.
Dos preguntas
1 ¿Cuál fue el método utilizado para realizar el metaanálisis?
2 Se realizó un análisis utilizando comparación de medias ¿Por qué no se uso el tamaño del efecto?
Saludos
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Ana Muiño Tato
Comentó el 24/11/2022 a las 00:03:51
Estimados autores enhorabuena por el trabajo.
Mi cuestión está relacionada con la etapa de Educación Infantil y la gamificación. Cada vez existen más herramientas que se pueden utilizar para introducir la gamificación dentro de esta etapa.
¿Existe una menor cantidad de estudios relacionados con la gamificación en esta etapa respecto a la etapa de Educación Primaria? ¿Por qué no la habéis incluido?
Muchas gracias de antemano,
Un saludo
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Jill Surmont
Comentó el 23/11/2022 a las 23:34:06
I'm sorry but I don't speak Spanish, so I was unable to follow the presentation. However, I was wondering if you took "age" into account in this analysis? Does gamification have as much impact with older learners as it does with younger learners? Thank you!
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